2026.4.13(月) なりきりラボ プログラマー② を開催しました

なりきりラボ

プログラム

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探究まなび場つるラボ

4月13日に、なりきりラボ「プログラマー編」②が開催されました。

今回のテーマは、「プログラミングってなに?」

身体を動かしたり、ゲームを通して、子どもたちと一緒に探究していきました。

開始前、子どもたちはそれぞれ思い思いの過ごし方をしていました。
toioというプログラミングを学べるキットで遊んだり、プログラミングに関する本を手に取ってみている子も。


今回もはじまりは、アルゴリズム体操から。

大学生メンターに教えてもらいながら、
「順序」や「繰り返し」といった考え方を、体を動かして体感します。

続いては、みんな大好きなクイズの時間。

今回のテーマは、「プログラミングのひみつクイズ」

「プログラム」という言葉を分解してみると…

  • プロ=あらかじめ(事前に)
  • グラム=書かれた指示

つまり、
「あらかじめ書かれた指示」 という意味があることを知りました。

「部屋の中で“指示によって動いているもの”を探してみよう!」というアクティビティを行い、

「そうじき?」「ルンバ?」身の回りの機械に目を向けていきました。

そして話は、昔へ。

今のように文字で指示を出す前は

「紙」が使われていたことを知り、

その仕組みを利用しているオルゴールの実物をみて

学びを深めました。

「ロボットに“たまごを割る”動きをプログラミングしよう」というクイズでは、

① たまごをとる
② ボウルの上にもっていく
③ たまごをわる

この順番で指示を出すと、うまくいくということが分かりました。

でも、順番を少し変えるだけで…
思った通りに動かなくなってしまうということを実演をみながら理解しました。

さて、ここからは!

今回から2週にわたり、プログラミング術を身に付けていきます。

① あべこべプログラミング

順序(処理・行動の時系列を考える)を体験的に学ぶために、

動作カードを並び替えて、実際に動いてみる遊びをしました。

動作カードの指示どおり、みんなで「ファイト~」と叫んだり、
「いっぱ~つ」と叫んだりと、みんな元気いっぱい!※リポビタンDのCM風

とある順番に並び替えてみると…
「うでたてふせ」になるというネタバラしも!

順番が変わると、結果も変わることを、体を使って楽しみました。

② ぜんいんバラバラクエスチョン

Yes/Noで分かれる問いを考えながら、
「分岐」のプログラミングに挑戦。

「釣りしたことある?」
「チーズ好き?」

YES(はい)かNO(いいえ)かで道を分けることを学びました。

身の回りのものに置き換えると…

  • 全自動洗濯機:「洗うものは多い?」→水の量を変える
  • ロボット掃除機:「前に壁がある?」→動く向きを変える

そんなふうに、
「場合によって動きを変える」仕組みがあることにも気づいていきました。

プログラミングとは、
コンピュータにあらかじめ指示を伝えておくことで、
自動的に動く仕組みであること。

その指示を考えるのがプログラマーであることを学びました。

振り返りでは、
「何が難しかったか」
「なぜ楽しかったのか」
といったところまで言葉にする姿も見られました。

終了後も、子どもたちはtoioに夢中。

「もっとやりたい!」という気持ちが自然とあふれていました。

次回も、この探究の続きを一緒に楽しんでいきます!

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