2026.4.27(月) なりきりラボ プログラマー④ を開催しました
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4月27日に、なりきりラボ「プログラマー編」④が開催されました。
今回のテーマは、
「信号機のプログラムをチャートで作ろう」。
身近にある信号機を題材に、プログラミングの考え方を深めていきました。

プログラムの“折り返し地点”
今回は第4回。
ちょうどプログラムの折り返し地点でもあります。
子どもたちには、
最終ミッションである
「にんげんロボをプログラミングする」
というゴールを改めて伝えました。
「どうやってつくるの?」という質問があり、
“チャート(プログラムの設計図)”を書いてロボットに指示を出すことを確認しました。
今回は最終ミッションに向けて、チャートの書き方を実践していきます。


「信号機」を探究しよう!
早速、信号機のプログラムをチャートで書いてみることに!
「信号機の色ってどんな順番に変わる?」

そう問いかけると、
「何度も見たことあるからわかる!」という声が。
さらに問いを重ねます。
「じゃあ、何秒で変わっているんだろう?」
まずはそれぞれが予想を立てました。

「実際に見に行ってみる?」
そう聞くと、
「いきたい!」
「いきたくない!」
と意見が分かれました。
2チームに分かれるのかなと思いましたが、
「今度体力テストあるから行こうかな」
(小雨だったので)「傘持ってるよ!」
そんなやりとりの中で、
最終的にはみんなで外に出て観察することに。
交通安全のルールを確認して出発。


本当は信号機の近くまで行く予定でしたが、
「ここからでも見えるじゃん!」
という一言から、
谷一小学校前で観察することに。

「もう一回赤の秒数数えたい!」


納得いくまで確認しようとする姿もありました。
木棟に戻ってからは、
「予想と比べてどうだった?」
という問いをもとに振り返り。

そして、観察した内容を
チャートとして表現していきました。
デバッグ(バグのチェック・修正)
チャートを書いたあとは、
その通りに動くかを確認する時間。
デバッグ(バグのチェック・修正)について学びました。
「このままだとずっと待ったままだね」
「信号機って繰り返されてるよね」
気づきながら、少しずつ修正していきます。

試して、間違えて、直していくプロセスを体験していきました。
また、デバッグの話から、
ゲーム開発の裏側にも少し触れました。
「ゲームデバッガーっていう仕事があるんだよ」
と伝えると、
「楽しそうだけど大変そう!」という声も。
次回は、自動販売機のプログラミング!
次回は、自動販売機のプログラミングに挑戦します。
なんと、裏側も見せていただける予定で、
子どもたちもとても楽しみにしている様子でした◎


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